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Albañil de fantasías

El tucumano es director artístico en Pixar. Es el creador de los universos de "Coco", "Up" y "Lightyear", entre otros filmes de Disney.

Por Astrid Moreno
| 27 de febrero de 2023
De tucumán a San Francisco, es el único argentino que trabaja en animación en Pixar. Foto: Gentileza.

Cómo vuela la casa de Carl en "Up: una aventura de altura" o cuál fue la inspiración para crear el mundo de los muertos en "Coco"? La respuesta a esa pregunta es Gastón Ugarte. El animador tucumano es el actual director de arte y supervisor de sets en Pixar Animation Studios; y se considera el albañil, y a veces Dios, de los mundos que habitan personajes conocidos de Disney como Buzz Lightyear y Wall-E.

 

Gastón dejó la carrera de arquitectura y se mudó a Estados Unidos a los 20 años para estudiar animación. Ahora, está por cumplir 15 en Pixar y dedica su cuenta de Instagram

 

@tucumanian a responder consultas y alentar a otros para que sigan el camino del arte digital.

 

 

—¿Cómo se vincula en tu trabajo lo libre del arte con lo preciso de lo digital?

 

—Creo que con toda la tecnología que viene emergiendo, sin querer queriendo, se están fusionando las dos cosas. Hoy con todo el movimiento de la inteligencia artificial se combina mucho la generación de una imagen con la del arte en 3D. Es cuestión de tiempo para que, eventualmente, empecemos a ver a muchas empresas que empiezan a sacar software que facilitan las cosas. Como, por ejemplo, en la producción de una película en Pixar nosotros empezamos con lo que es el arte conceptual y la previsualización, que es como iniciar a hacerle el look al filme, y yo me imagino que en un tiempo muy cercano van a haber paquetes de software a los que les vas a dar un dibujo y la computadora misma te va a hacer todo en 3D. Es increíble y muchos colegas están con un poco de miedo de perder trabajo a raíz de todo eso. La tecnología sigue avanzando y cada día que pasa empieza a suplantar todos los trabajos que hacemos. En nuestra industria, y más con todo este crecimiento exponencial, yo creo que, lamentablemente, ponemos en riesgo de que se automaticen muchas cosas que hacemos a mano.

 

 

—Hay algo del imaginario y la creatividad humana que una computadora no va a reemplazar nunca, ¿verdad?

 

—Sí, totalmente. Cuando analizás, moviéndonos más a lo que es cine y el contenido, en ese sentido falta mucho tiempo para que pase porque uno puede automatizar la generación de una imagen, un video o de algo en 3D, pero el contenido es muy difícil de automatizar. Nosotros le dedicamos mucho tiempo, antes de comenzar a producir una película, a la etapa de desarrollo y nos aseguramos de que la fundamentación de esa idea sea sólida y que esté muy buena, que perdure en el tiempo, tenga vida y alma y le llegue a la audiencia y que la mueva. No creo que ningún tipo de inteligencia artificial pueda llegar a hacer eso en el futuro cercano, falta mucho para eso si es que alguna vez llega, pero ojalá que no.

 

 

—Hablás de las personas que trabajan en este tipo de películas, en los créditos de las de Pixar se ve siempre mucha cantidad de nombres…

 

—Siempre hago analogías con el fútbol porque soy fanático del deporte, pero es como cuando vemos ahora a la Selección Argentina agradeciendo al preparador físico o al cocinero, hay tanto alrededor del director y los artistas, y cada uno aporta ese granito de arena. Sin esas personas, la experiencia, la calidad y el resultado final no serían los mismos. Más aún en lo que es producir una película animada, que es un sacrificio gigantesco, es un trabajo de muchos años de investigación hasta que tenemos la historia sólida y empezamos la producción y a diseñar cómo podría verse el filme, los personajes y sus mundos. Inicia el departamento de arte, después siguen los artistas digitales y pasa a los animadores, que le dan la actuación a los personajes, después va el equipo de iluminación que le pone las luces y le dan todo ese look cinematográfico final. Luego la gente de posproducción, de sonido y montaje. Hay tantas facetas y eslabones que es increíble.

 

 

—En Argentina llegaron hace poco las muestras inmersivas, ¿cómo ves esta combinación?

 

—Me encanta, hace poco me compré un lente de realidad virtual y empecé a jugar con una herramienta que se llama “Medium". Yo superviso en Pixar todo lo que es la escenografía y los mundos que creamos, para eso uso un software que son paquetes tradicionales que generan el 3D a través de una pantalla y "Medium" lo que te permite es esculpir, es mucho más inmersivo y hace que el trabajo sea menos mundano y aburrido. Tiene la capacidad de, por ejemplo, cuando hice la guitarra de “Coco”, podía hacerme bien chiquitito e irme bien adentro de una parte puntual de la guitarra. Estoy cada día más metido en eso y veo a futuro mucho mercado; sin ir más lejos, cuando hicimos “Coco”, creamos algunos sets como la estación de trenes y en la parte de los puentes de las flores un ambiente en el cual podías ponerte los lentes de realidad virtual y transitar por ese mundo.

 

 

—A veces pensamos más en los personajes, pero el universo que habitan es el contexto y hacen toda la película

 

—Somos como los albañiles, los carpinteros, los jardineros y dioses de cierta manera, porque somos responsables de crear los mundos en los que las películas toman lugar; entonces todo lo que ves en la pantalla, que no es un personaje, lo hacemos nosotros. El proceso lleva mucha investigación, nos tomamos meses de indagar al sujeto, el mundo en el que va a tomar lugar y de ahí surgen muchas ideas creativas. Un ejemplo son las torres en el mundo de los muertos de "Coco", el diseño final estuvo inspirado en una evolución de la civilización mexicana, en el fondo veías todas las pirámides incas y a medida que subís ves toda la evolución arquitectónica del pueblo mexicano y esa idea no hubiese surgido si no hubiésemos hecho una investigación profunda de la cultura. El proceso empieza en la investigación, en el departamento de arte agarramos el guion y trabajamos en base a lo que solicita. Con “Up: una aventura en altura” el viejito vive en una casa flotante que tiene globos que salen por la chimenea, entonces los artistas empiezan a dibujar un montón de conceptos visuales que generalmente son bosquejos rápidos, nada muy elaborado en ese entonces todavía, sino más bien dibujos a lápiz. Eso guía al director que es como un director de orquesta que dice qué estilo o idea ayuda a contar la historia de la mejor manera y en base a esas decisiones se segmentan los diseños finales, hacemos pinturas más elaboradas y estudios de iluminación. Una vez que tenemos ese arte listo se pasa a mi equipo que es el de sets y construimos todo en la pantalla.

 

 

—Pixar parece ser una empresa modelo norteamericana, ¿cómo es la dinámica al momento de encarar proyectos multiculturales?

 

—Desde que empezó todo el movimiento de Black Lives Matters y de la diversidad, Disney, sobre todo, empezó a bajarnos un mensaje de que querían diversificar un poco las historias y empezar a representar más a distintas culturas y voces. Desde ese entonces se empezó a diversificar la selección de directores. Sin embargo, de por sí Pixar es sumamente internacional y cosmopolita porque hay artistas de todo el mundo, hay gente como yo, un tucumano, pero también tenés italianos, tailandeses, ingleses y franceses. Es una empresa en la que el talento artístico es uno de los más grandes del mundo. Es apropiado contar historias de otras culturas y no solo la americana, por eso empezamos con “Coco”, seguimos con “Valiente”, con la cultura de Escocia, con “Luca” nos fuimos a Italia y “Red”, que se basa en la vida asiática. Estamos siempre buscando la manera de contar. No puedo decir en lo que estamos trabajando ahora, pero seguimos esa línea y se vienen producciones que seguirán el mismo camino.

 

 

—También incursionaron en la diversidad sexual, ¿cómo fueron esas decisiones en la interna y luego ver que se censuran como pasó con Lightyear?

 

—Es muy triste, nosotros vivimos en San Francisco que es la capital de la diversidad de género y de la libre expresión desde los 60. Pero, obviamente, no todo el mundo está en el mismo escalón que nosotros acá y cómo vemos la vida. Ahora en Disney y Pixar estamos luchando y sufriendo a raíz de querer mandar un mensaje más diverso al mundo, pero a la vez siento que en muchos lugares no están preparados para recibir esos mensajes. Disney es muy consciente y, a decir verdad, cuando tenemos reuniones de toda la empresa,  bajan ese mensaje. Nosotros sabíamos que nos iban a censurar en Asia por esa película y que no iba a ser bien visto de pronto el personaje lésbico de “Red”. Disney sabe que tiene que pagar ese precio, pero a la vez, al ser una empresa tan grande, se puede dar ese gusto de perder millones de dólares por mandar un mensaje al mundo.

 

 

—¿Cómo fue retomar un personaje con tanta historia, como Buzz Lightyear?

 

—Fue, como decía Angus MacLane (el director), extremadamente excitante. Es uno de nuestros grandes ídolos y junto con Woody son lo más para nosotros y todos los fans. Lo hemos tomado con muchísima responsabilidad y, en criollo, lo hicimos con un cagazo tremendo, porque sabíamos que había una expectativa inmensa y había que hacerla bien. Nos tomó mucho tiempo primero encontrar al Buzz humano y conseguir el casting apropiado, y creo que Chris Evans hizo un gran trabajo. El actor original ya estaba grande y no le daba el cuero para hacerlo, entonces tuvimos que encontrar un reemplazo e hizo un trabajo increíble. Cuando veo a Lightyear me creo que él es Buzz el juguete.

 

 

—No solo tienen que ser escenarios que representen a la cultura o el ambiente de la película; además, tienen que ser atractivos para los niños…

 

—Eso es parte y un rasgo fundamental por el cual me predispuse a llegar a Pixar. Antes trabajé en otros estudios como Sony y en comerciales, pero cuando llegué al cine, trabajé en ciertas películas animadas y me daba cuenta de que las historias no eran muy buenas. Te queda un sentimiento de vacío porque decís tanto sacrificio y trabajo para hacer esto que se ve visualmente hermoso, pero que tiene un contenido completamente insulso y chistes de la cultura popular que mañana nadie los va a entender. Yo siempre veía a Pixar como el estándar de la buena cinematografía. Creo que es una de las cualidades más lindas del estudio, que es poder realizar y contar historias que no solo perduran en el tiempo, sino que son atractivas para los niños y los adultos por los mensajes subliminales que ponemos o decimos con cosas que los chicos no entienden pero los padres sí. Son cositas que atrapan a una audiencia más grande y yo como padre lo valoro muchísimo porque no es fácil tomarte un fin de semana para ir la cine y poder ir a ver una peli animada que sabés que a tus chicos les va a gustar y que vos también lo vas a disfrutar. Me pareció muy piola la idea y, por suerte, lo pudimos seguir haciendo, con menor o mayor éxito, pero lo intentamos.

 

 

—Sobre los live action, ¿cómo es el equilibrio entre realidad y fantasía?

 

—Hoy por hoy en lo que es 3D llegamos a un punto en el cual, y está comprobado por producciones que ya salieron, el nivel de realismo es impresionante al punto de que hay un montón de películas de Hollywood que la audiencia ya no sabe diferenciar qué es mentira y qué es verdad. Lo que pasa ahora, y es una moda que me encanta, es que muchos estudios de animación salen un poco del realismo y están tratando de volver a la fundación artística y si analizás otras películas como la de “Spider-Man: into the spidervers” le imprimieron un look de los cómics que parece que estás leyendo una historieta que se mueve. Eso me copó, me pareció fabuloso y brillante la idea. Creo que muchos estudios están con esa movida de volver a la animación tradicional. El desafío está en ver cómo podemos utilizar el 3D que nos brinda un montón de eficiencia a la hora de la producción, porque no tenemos que dibujar cuadro por cuadro para plasmar looks más artísticos. “Luca” es un buen ejemplo, él tuvo un estilo fresco y nuevo, y nos fuimos de realismo. Estamos como estudio buscando la forma de romper un poco el molde y de que cada película tenga su propio lente o imprenta.

 

 

—¿Qué opinás de los dibujos para adultos y esta estética que "incomoda"?

 

—Me encanta, ojalá se hiciese más. Pienso un poco en Dreamworks que tiene sección de películas animadas para niños y para adultos, pero como Disney es muy familiera no nos veo haciendo eso. La verdad que cada año que pasa se desmitifica un poco esa creencia de que es un dibujito, entonces es para niños. A medida que se van sumando dibujos, se van culturizando con el tema. Lo lindo de la animación es que te permite soñar y contar historias que invitan a la imaginación y que tienen su encanto. Es cuestión de tiempo hasta que empiecen a salir cosas focalizadas en contenido para adultos. Extraño eso de cuando trabajaba en Sony, que saltaba de “Reyes de las olas”, un dibujo de niños, a “Soy leyenda”, donde modelaba cosas realistas. Me copa saltar de géneros, pero trabajo en un estudio que hace un solo contenido.

 

 

—¿Qué opinás de la animación argentina?

 

—Me encanta, siempre dije que a mí me impresiona cuando vuelvo a Argentina a promocionar películas y tengo la posibilidad de ir a universidades y hablar con artistas. El talento que tenemos en nuestro país es extraordinario. Los argentinos somos sumamente creativos y brillantes en todo lo que es el diseño y la imaginación. Vivimos tiempos duros que nos impiden tener la inversión y los recursos para poder hacer películas a la escala de Pixar. Pero producciones como "Metegol" y lo que se logró con tan poco es como que te permite soñar con tener un estudio en Argentina que pueda crear contenido que le compita a los grandes estudios de animación. Lamentablemente, en este tipo de negocio, la plata, la inversión y los recursos son esenciales. Es un sabor amargo y dulce a la vez el saber que hay un gran talento, pero muchos nos vamos porque no nos queda otra.

 

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