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Usarán la realidad virtual para "visitar" sitios arqueológicos

Se trata de una iniciativa que recrea espacios rupestres. El proyecto está financiado por Nación.

Por redacción
| 12 de agosto de 2022
Un trabajo minucioso. El equipo acciona exhaustivamente para generar un entorno totalmente realista. Foto: Gentileza UNSL TV.

La Universidad Nacional de San Luis (UNSL) avanza en diversos campos del conocimiento con iniciativas que no solo impactan en el plano institucional o intelectual, sino que surten efectos en la comunidad. Entre esas aristas, se destaca la realidad virtual que trabaja un equipo bajo la coordinación de UNSL TV. Se trata de un proyecto que cuenta con el financiamiento de la Dirección de Articulación y Contenidos Audiovisuales del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Nación.

 

“Todo inició a raíz de un documental que recupera el aporte de Dora Ochoa de Masramón como precursora de indagación en el arte rupestre. Ese producto también permitió unir la experiencia de expedición arqueológica de un equipo liderado por el arqueólogo (del Conicet) Guillermo Heider”, comentó la directora de UNSL TV, Silvina Chaves.

 

De toda la producción audiovisual, que se estrenó en 2017, había quedado material; posteriormente desarrollaron una serie que siguió el tratamiento del tema. Cuando empezaron a ver la posibilidad de continuar el trabajo en resguardo de ese acervo, dieron inicio al proyecto de Arte Rupestre y Realidad Virtual, con el objetivo de llevar adelante muestras interactivas de diferentes sitios anclados en la temática.

 

“Justo surgió una convocatoria nacional en una línea de fortalecimiento de museos y se nos ocurrió pensar que esas muestras podrían estar en espacios de la región. Primero mantuvimos contacto con la decana de la Facultad de Ciencias Físico, Matemáticas y Naturales, Marcela Printista, ya que bajo su órbita está el museo interactivo Contacto, que está en proceso de rearmado y relocalización. Y nos llevó a vincularnos con uno de La Rioja y otro de Mendoza”, remarcó.

 

Método de uso: La realidad virtual configura un conjunto de técnicas informáticas que permiten crear imágenes y espacios simulados en los que una persona puede sentir la sensación de estar en un entorno determinado. 

La idea fue seleccionada y recibió una financiación cercana al millón de pesos. Con el aporte pudieron comprar elementos indispensables como computadoras, software, cascos, entre otras cuestiones. El objetivo es llevar adelante en museos muestras interactivas de sitios rupestres como el Cerro Tunduqueral, situado a unos 7 kilómetros de Uspallata (Mendoza); el yacimiento Puerta del Sol, ubicado a 160 kilómetros de San Luis y el parque arqueológico El Vallecito, en los llanos de La Rioja.

 

“Es emocionante. El grupo del canal es un equipo joven, de gente creativa que se ha puesto la camiseta de la universidad y de la comunicación de la ciencia. Vimos en el desarrollo de esta tecnología un producto que tiene un valor agregado. Se trata de una experiencia inmersiva que es intransferible. Hay que vivenciarla para captar el valor de este producto comunicacional como un aporte a la cultura científica; es un resguardo del patrimonio de los pueblos originarios”, destacó.

 

 

El proceso

 

Concretar este tipo de emprendimientos no es tarea sencilla. Demanda tiempo, conocimiento, rigor, detalle, paciencia, entre tantas otras cualidades. De acuerdo a lo que describió el diseñador gráfico Leandro Sánchez, el arqueólogo Heider les compartió material que luego convirtieron en 3D, a través de un proceso de fotogrametría. Eso se colocó dentro de un motor de videojuegos y con esa herramienta hicieron que el lugar se volviera explorable y se pudieran cambiar las texturas para ver pinturas rupestres que estaban ocultas al ojo humano (con programas de edición de color).

 

 “Usamos una tecnología de fotogrametría, que es un conjunto de imágenes que se toman a través de una cámara digital (incluso un drone). Esa secuencia de imágenes van una al lado de la otra y cuando contás con ese conjunto, un programa lo convierte en una malla tridimensional, con textura aplicada sobre esa malla. La textura vendría a ser la fotografía plasmada en el objeto tridimensional. Eso viene con muchos errores porque la fotogrametría no es perfecta: nosotros tenemos que tomar la malla y optimizarla para que el programa o motor de videojuego pueda correr en tiempo real”, puntualizó Sánchez.

 

El animador 2D y modelador 3D, Leonardo D’Amico, señaló que para materializar todo el proceso tuvieron que viajar hasta los diferentes sitios a reproducir, para desarrollar los registros. Entre las complejidades del trabajo explicó que debieron buscar alternativas para lograr que la iniciativa no solo se opere en súper computadoras, sino en equipos más modestos.

 

“Como son muchas fotos, cuando se proyectan en la malla 3D se ven diferencias con las variaciones de luz y hay que arreglar las texturas. Además, tenemos que grabar el sonido ambiente, los pasos, los pájaros, los insectos; eso lo colocamos para que la experiencia sea más inmersiva. Lo hacemos así no solo porque somos muy cuidadosos con los detalles, sino que se trata de un patrimonio y tenemos que ser lo más fieles posibles al lugar”, explicó.

 

Por su parte, Sánchez agregó que un párrafo aparte es la vegetación. Como la fotogrametría no la toma de una manera fiel, se ve como si la imagen estuviese pixelada. Ellos tienen que reconstruir planta por planta de forma digital, modelar las hojas y las ramas. Algo similar ocurre con las sombras, a las que tratan de hacer coincidir en el programa o borrar.

 

“Necesitamos niveles de certeza, es decir, de realismo. Para graficar, en el primer metro o donde está el panel con las pinturas rupestres, tiene que ser lo más real posible: entre el 90% y 100%. A cinco metros de distancia de ese panel, puede ir del 70% al 80%. A unos diez metros más, van entre el 40% y el 50%. El paisaje de fondo se puede inventar, pero nosotros lo hacemos lo más parecido que se puede”, especificó.

 

Entre otros parámetros que tienen en cuenta, analizan cuidadosamente las proyecciones para evitar malestares físicos, mareos, dolores de cabeza o estómago e incluso caídas en los usuarios (todo a causa de una reinterpretación del cerebro frente a un supuesto movimiento). Los especialistas aplican técnicas concretas para evitar esas vicisitudes y no perder la fluidez en las imágenes.

 

Redacción

 

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