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¿Qué tenemos que ver con el metaverso?

Por redacción
| 05 de junio de 2022

Puede parecer una extravagancia. En otros tiempos, los adultos dirían que se trata de ciencia ficción. Se lo espera para dentro de quince años. La realidad expone con claridad la aparición disruptiva de múltiples herramientas que han modificado la vida sobre el planeta. Y siguen apareciendo de un modo vertiginoso y turbulento. Con ustedes… el metaverso.

 

El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992 de la mano del escritor estadounidense Neal Stephenson. En su novela "Snow Crash" describió una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad.

 

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante uso de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el cual actúa como una metáfora del mundo real, pero sin tener necesariamente sus limitaciones. El metaverso está compuesto generalmente por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido.

 

Por ahora, el metaverso está en sus albores, y es un concepto que recién está empezando a construirse, aunque se estima que será de uso popular y cotidiano en unos diez a quince años. En concreto, ya es posible experimentar algunas vivencias que pueden ser consideradas como su antesala, gracias al hiperrealismo de los avatares y los escenarios tridimensionales en los que estos se mueven. Por supuesto, se trata de un recorrido evolutivo, que tiene en el primer eslabón de la cadena al juego "Second Life", muy popular en los años 2000.

 

Los expertos vaticinan que, en el futuro, existirán plataformas que utilizarán las empresas con distintos objetivos, más allá de establecer escenarios de trabajo virtuales. Por ejemplo, las compañías relacionadas con los recursos naturales, como las mineras o las petroleras, tendrán la posibilidad de estructurar visitas virtuales a sus operaciones con un nivel de detalle equivalente al de estar allí en vivo y en directo.

 

En tanto que las fábricas podrán capacitar a sus empleados para que gestionen con precisión y de forma remota equipos pesados o maquinaria peligrosa. En el ámbito de las compras, se espera que en vez de deslizarnos por un website y hacer clic en los productos que queremos cargar en el carrito, podamos pasear por góndolas y vidrieras virtuales para acceder a los ítems como si estuviésemos allí porque nuestro avatar tomará con su mano los paquetes de alimentos virtuales y los colocará en el changuito.

 

La idea es que el usuario se convierta en un avatar dentro de ese contexto virtual que simula ser el mundo real utilizando dispositivos como guantes con sensores, cascos de realidad virtual y gafas inteligentes, entre otros dispositivos. La interacción con los amigos virtuales será mucho más rica comparado a lo que sucede hoy en Facebook, Twitter y las otras plataformas. Todo indica que se multiplicarán las plataformas virtuales: a nivel mundial se lanzará a fines de año Metamall, que es un centro de compras virtual que combina lo que se ve en un website de ecommerce con una mejor experiencia visual al momento de hacer las compras. Allí, una persona o marca puede comprar o alquilar un espacio. Inicialmente, tendrá 20 marcas que incluyen desde grandes tiendas hasta compañías de cosméticos. Varias cadenas de moda han puesto su pie en este mundo digital. Una de las primeras es Forever 21, que abrió las puertas de una flagship store oficial dentro de la plataforma Roblox junto con marcas multinacionales como Vans, Ralph Lauren, Tommy Hilfiger y Nike. Esta última acaba de inaugurar Nikeland dentro de Roblox. Se trata de un mundo virtual enfocado en el deporte en el cual los avatares pueden vestir productos de la marca y participar en eventos deportivos gratuitos, así como en competencias.

 

Lo anterior es un desordenado resumen de artículos de la periodista especializada en tecnología Débora Slotnisky, y otras publicaciones. Hay muchas más experiencias y muchas más investigaciones disponibles.

 

Es algo de todo lo que se viene. Ya se vino.

 

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